DRM schützt vorm Benutzen

Digital Rights Management (DRM) wird von digitalen Content-Anbietern noch immer gerne als Schutz gegen Piraterie angewendet. Dies stellen drei Ökonomen der Rice und der Duke Universität in Frage. Mit ihrer Spieletheorieforschung zeigen Sie einmal auf, dass die Beschränkungen durch DRM illegale Handlungen sogar provozieren können. In vielen Fällen ist es durch die technischen Beschränkungen schon illegal, soetwas wie das Erstellen einer Backup-Kopie heruntergeladener Musik zu erstellen. Wenn dazu noch Nachteile in der Nutzung entstehen, z.B. bei der Installation und dem Spielerlebnis von Games, kann dies die Konsumenten direkt in die Piraterie treiben.

Das besagte Paper trägt den Titel “Music Downloads and the Flip Side of Digital Rights Management Protection“. Darin kommen die drei Wissenschaftler zur Erkenntnis, dass unter gewissen Bedingen der Verzicht auf DRM-Restriktionen sogar zu einer Zunahme des Verkaufs legaler Downloads führen kann. Dies geht aber mit der Abnahme von Verkäufen der traditionellen CDs, aber auch der Piraterie einher. Damit widerspricht der Einsatz von DRM dem eigentlichen Ziel, Piraterie zu verhindern.

Nach einem auf der Spieltheorie beruhenden Test und den daran anschließenden Berechnungen, kommen die drei Wissenschaftler zu dem Ergebnis, dass durch die Einführung DRM-freier Musik ein stärkerer Wettbewerb zwischen traditionellen Formaten und legalen Downloads entstehe und dies zum Sinken der Preise der CD und später der Downloads führen würde. Die sinkenden Downloadpreise würden wiederum einige “Verbraucher” dazu bringen, vom Diebstahl abzurücken und Downloads legal zu erwerben, womit die Piraterie sinken würde. Aber ein gleiches Ergebnis würde sich ergeben, wenn Downloads mit DRM keine Nachteile gegenüber den DRM-freien hätten.

Die Vorteile für die Käufer überwiegen. Käufer traditineller CDs kaufen billiger, Konsumenten legaler Downloads erhalten die bessere Qualität der DRM-Freien Alben und jene, die Musik stehlen kommen einfacher an ihre Musik, wenn diese generell DRM-frei ist. Letzteres ist sicherlich kein Argument für die Hersteller und Verkäufer, aber zeigt, dass alle Konsumenten des Musikmarktes davon profitieren.

Im Bereich der Musik setzen die große Labels wie EMI, Universal, Warner und auch Apple inzwischen auf DRM-freie Musik (mal abgesehen von forensischen DRM-Maßnahmen wie digitalen Wasserzeichen). Andere Anbieter digitaler Inhalte sind noch nicht bereit, ihre Konsumenten darin zu unterstützen, auf gestohlene Inhalte zu verzichten.

Widerwillig beginnt die Spieleindustrie unter bestimmten Bedingungen auf zu restriktive DRM-Maßnahmen zu verzichten und dem Beispiel der Musikindustrie zu folgen. Z.B. hat EA das Installationslimit für das Spiel “Spore” angehoben, denn gerade viele Gamer sehen in DRM ein großes Problem. Dank DRM wird es immer schwieriger, sich einfach nur hinzusetzen und zu spielen.

“Game publishers of all stripes are getting greedy, and putting out games that are rushed, buggy, deliberately incomplete, and addled by bone-headed DRM schemes that serve mainly to frustrate legit players.”

Dem Paper der drei Wissenschaftler zufolge ermutigen die sehr starken Beschränkungen durch DRM im Originalspiel von Spore tausende Spieler geradezu, sich eine illegale Kopie zu besorgen.

Durch DRM kann der legale Kauf eines Produkts sehr schnell zu einer Selbstbestrafung werden, denn der Kaufende gibt noch Geld dafür aus, dass er sein Produkt nur eingeschränkt nutzen kann. Hätte er dieses illegal irgendwo herunter geladen, ginge er zwar ein kalkulierbares Risiko ein, erwischt und bestraft zu werden, aber dies ist für eine vollständig nutzbare Version nur ein geringer Preis. Diese Studie hat viele interessante Aspekte, die auch im Verlagswesen einige Punkte zum Nachdenken bieten, wenn es um den Schutz der Inhalte geht. Manche Entscheidungen der Verlage gegen DRM wirken halbherzig.

Quellen:
Removal of restrictions can decrease music piracy, Presseerklärung, Rice University
Lasar, Mathew: A game we all win: Dumping DRM can increase sales while reducing piracy, ars technica

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