librARi – Die interaktive Augmented Reality-App in der Bibliothek

librARi ist eine bildbasierte Augmented Reality-App, welche den Usern ermöglicht nach Büchern zu suchen. Auf den Ort, an dem sich die Bücher befinden wird durch Pointer angezeigt. Mithilfe der App können auch verwandte/ähnliche Bücher angezeigt werden. librARi verortet verschiedene Themengebiete von Büchern und alle Neuanschaffungen in unterschiedlichen Bereichen. Die Augmented-Erfahrung kann noch mit einem sogenannten Smart Glass ausgeweitet werden, das den Nutzer ein authentische Erfahrung verleiht während sie lesen.

Quelle: http://www.pradeepsiddappa.com/librari.html

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[Kurz] Projekt “Quellentaucher”

Gestern erwähnte Bibla in einem Kommentar zur Onleihe-Diskussion ein Projekt namens “Quellentaucher“.

Im Rahmen von „Lernort Bibliothek – Bibliotheksservice digital und real“ sollen dem Besucher einer Bibliothek zwei Stationen angeboten werden, an der sie direkt an einem (Touch-)Bildschirm “Expeditionen” unternehmen, d.h. in Informationen stöbern, oder in einen “Tiefenrausch” versinken, d.h. im Medienbestand der Bibliothek recherchieren können. So sollen die Vorteile der physischen Regalsuche mit den Möglichkeiten der digitalen Recherche verknüpft und der Zugriff auf physische Medien und ihre digitalen lizensierten oder frei verfügbaren Pendants vereinfacht werden. Die dabei in einer Recherche erarbeiteten ERgebnisse sollen nachnutzbar werden und somit auch anderen Besuchern der Bibliothek zur Verfügung stehen.

Der Quellentaucher überwindet somit den Bruch zwischen dem physischen Ort Bibliothek und der digitalen Informationswelt (OPAC, Web, Social Media). Beide Welten werden dadurch als Einheit erfahren. Dem Besucher wird ein intuitives und unterhaltsames Stöber- und Rechercheerlebnis geboten.

Wie genau man sich diese Bildschirm-Installation vorstellen kann, zeigen die Folien der Arbeitsgruppe Mensch-Computer Interaktion der Universität Konstanz.

Erste Ergebnisse konnten gestern auch in Köln betrachtet werden, wie die Stadtbibliothek Münster (Fotos) auf Facebook hinwies.

[Ergänzung]
Glatt in den RSS-Feeds übersehen. Bereits gestern berichteten die “Nachrichten für Öffentliche Bibliotheken in NRW” über dieses Projekt.
Lernort Bibliothek: Informationsrecherche im Tiefenrausch

Gemeinsam mit neun Lernort-Bibliotheken der „1. Generation“ entwickelte das Konstanzer Team den Quellentaucher. Als Pilotbibliothek hat sich die Stadtbibliothek Köln zur Verfügung gestellt. Es sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es sich um ein bundesweit einmaliges Forschungsprojekt mit offenem Ausgang handelt. Ob und in wie weit diese Entwicklung Einzug in das Öffentliche Bibliothekswesen halten wird, kann derzeit noch nicht abgesehen werden. Entscheidend ist jedoch, sich auf den Weg zu machen und die Möglichkeiten einer qualitativ hochwertigen Informationsrecherche im Internetzeitalter zu erforschen. Die Kunst wird sein, Informationsrecherchen für den Bibliothekskunden intuitiv und spielerisch zu gestalten.

[Ergänzung 2]
Auch im Blog der Stadtbibliothek Köln wird darüber berichtet und das Projekt in eine Formel gebracht: Bibliothek analog + digital = Quellentaucher

Grundgedanke war, dass die sich verändernde Bibliothek stets die Grenzverschiebung zwischen analog und digital verhandelt. Ist sie ein analoger Ort? Funktioniert sie (rein) digital? Wie sehen die Verschränkungen, die Brüche dazwischen aus?

Eine mögliche Antwort auf diese Fragen hat das Team am Mittwoch bei uns vorgestellt. Das Kind des Verbundprojekts namens “Bibliotheksservice digital und real” heißt Quellentaucher.

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Die Rollen von Qumran sind nun digital verfügbar

“This digital library is another example of the IAA’s vision and mission, to make these ancient texts freely available and accessible to people around the world. The Leon Levy Dead Sea Scrolls Digital Library represents a new milestone in the annals of the story of one of the greatest manuscript finds of all times.” Shuka Dorfman

 

Seit dem 18. Dezember 2012 sind die Schriftrollen von Qumran, die 1947 von einem jungen Beduinenhirten in einer Höhle entdeckt wurden, online frei zugänglich. Nach der Entdeckung konnten 30.000 Fragmente von 900 Schriftrollen geborgen werden. Diese Rollen waren nahezu 2.000 Jahre in Höhlen am Toten Meer versteckt.

Es handelt sich um die ältesten erhaltenen Fragmente der Bibel, sowie einigen der zehn Gebote.

Mithilfe von Google Israel und der Antikenbehörde konnten diese Schriftrollen nun online gestellt werden. Es handelt sich um etwa 1.000 Texte

Weitere Infos finden sich auf der Webseite www.deadseascrolls.org.il. Ferner finden sich darauf Bilder hebräischer Texte mit englischen Übersetzungen.

Ziel ist es, dass durch dieses Digitalisierungsvorhaben ein neuer wissenschaftlicher Diskurs zu den Schriftrollen und deren geschichtliche Herkunft entsteht. Zudem wird mit einer Vielzahl von wissenschaftliche Publikationen zu diesem Thema in Zukunft gerechnet. Im Oktober 2011 wurden erstmals Digitalisate zu den Qumran-Rollen durch das Israel Museum online publiziert.

Das folgende Erklärvideo gibt Auskunft darüber, wie die Schriftrollen digitalisiert wurden und was sich die Forscher dadurch erhoffen.

Wer Interesse an einer ausführlichen Dokumentation zum Thema hat, dem sei diese 45-minütige TerraX-Folge “Brennpunkt Qumran – Die Schriftrollen vom Toten Meer” empfohlen.

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Vorstellung einer neuen zeitsparenden Augmented Reality App für BibliothekarInnen

Shelf reading” von Medien, welche sich beispielsweise in Regalen befinden und in einem  bestimmten Ordnungsystem angeordnet sind meint,  dass es mithilfe einer neuen Applikation möglich ist Medien nach einer Klassifikation in die richtige Reihenfolge zu bringen. Wer je Praktikant, studentische Hilfskraft in einer Bibliothek war oder auch Bibliothekar ist, weiß wie mühevoll diese Arbeit ist. Häufig kommt es vor, dass NutzerInnen oder “unsichtbare Kräfte” Medien durcheinander bringen oder gar verschwinden lassen. Dabei ist nichts schlimmer, als dass beispielsweise Bücher plötzlich nicht mehr am richtigen Ort sind. Oftmals gelten diese dann für lange Zeit als verschollen und es müssen Vermerke im Ausleihsystem vorgenommen werden. Diese vermeintliche Ordnung durcheinander zu bringen ist recht einfach. Eine Forschungsgruppe der Universität Miami (MU ARRG), die von Professor Bo Brinkman geleitet wird, hat vor kurzem eine “Android Application” entwickelt, die Hilfskräften und der Bibliothek als Institution Zeit und  Ärger sparen. Bei der Verwendung dieser Applikation, “liest” das Buchregal mit einer bestimmten Funktion und zeigt an, welche Bücher nicht klassifikationsgemäß angeordnet sind. Diese Kamera, wie sie im folgenden Video gezeigt wird, zeigt an, an welcher Stelle falsch eingestellte Bücher eigentlich hingehören. Des Weiteren ermöglicht die Applikation eine Berichtserstellung dessen, was sich in den Regalen der Bibliothek befindet. Bei dünnen Kinderbüchern ist die Applikation noch nicht soweit diese zu einzulesen. Bisher nutzt dieser Protyp nur 16 Bit pro “Tag”. Im Moment arbeitet die Forschungsgruppe an einem neuen Prototypen, der 72 Bit pro Medium Auflösung hat und den Vorteil hat, dass jede Art von Bestand in der Lage wäre, mitaufgenommen zu werden. Die Applikation wurde von  Matt Hodges entwickelt. Er wird sie ab dem 2. April  auf der Konferenz der “Association of College and Research Libraries 2011″ vorstellen.

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Datenbank mit Informationen zum Holocaust

Die Informationen und Archive zur Geschichte des Holocaust in Europa sind weltweit zerstreut. Eine Datenbank soll diese zukünftig gebündelt anbieten und der wissenschaftlichen Forschung zugängig machen. An diesem Projekt werden sich 20 Parnter aus elf EU-Mitgliedstaaten, Israel udn Norwegen beteiligen. Ein Partner ist die Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen (SUB). Ihre Aufgabe wir es sein, eine Infrastruktur zur Integration der Forschungsdaten in die Datenbank zu entwickeln, sowie digitale Werkzeuge erarbeiten, mit deren Hilfe Wissenschaftler online in dem Internetportal forschen können. Das Projekt “European Holocaust Research Infrastructure” (EHRI) wird von der EU mit insgesamt sieben Millionen Euro gefördert.

Mittels neuen IT-gestützten Technologien soll EHRI die Forschung zu einer Vielzahl von Aspekten insbesondere in Osteuropa unterstüzten. Dabei sollen Wissenschaftler und Studierende länder- und instituionsübergreifend die virtuelle Forschungsumgebung nutzen und darin auf sämtliche wichtige Forschungsdaten zum Holocaust, die in der Datenbank erfasst werden, zugreifen können. Durch die Plattform von EHRI soll es möglich werden, gemeinsam Forschungsfragen zu entwickeln und zu bearbeiten.

Bereits Ende vergangenen Jahres wurde die ARbeit unter Leitung des Niederländischen Instituts für Kriegsdokumentation in Amsterdam aufgenommen. An der SUB betreut federführend Dr. Heike Neuroth, Leiterin der Abteilung Forschung und Entwicklung, dieses Projekt.

Quelle:
Ebeling, Bernd: Internetplattform soll Informationen zum Holocaust bündeln, Informationsdienst Wissenschaft

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ePUSH – Möglichkeit einer neuen Lehr- und Lernkultur

Nein, ich werde jetzt nicht erst noch auf das Lebenslange Lernen eingehen. Ich denke, dass ist hinlänglich thematiisiert. Doch wie kann lebenslanges Lernen unterstützt werden?
Nun, zur Erprobung neuer Einsatzmöglichkeiten aktueller Informations- und Kommunikationstechnologien bieten sich Orte an, an denen sowieso bereits gelernt wird. Durch das Hochschulentwicklungsprojekt ePUSH sollen diese Technologien gebündelt und kommuniziert werden, dass sie bei Studierenden und Lehrenden bald zu einem selbstverständlichen Teil des Lernen und Lehrens werden.

Das Projekt ePUSH läuft bereits seit Oktober 2007 und geht noch bis September 2009 und legt Schwerpunkte auf innovative Unterrichtsformen und CommunityBuilding durch Schaffung passender Infrastrukturen.

Das Projekt will entsprechende ICT-Entwicklungen für den Bildungsbereich aktiv mitgestalten und kritisch begleiten. Zu diesem Zweck setzt man auf fünf Einzelmaßnahmen – eCommunityBuilding, eInfrastruktur, eModul-Prüfung, eSupport Schlüsselkompetenzen und eQualifizierung.

ePUSH soll innerhalb von zwei Jahren Strukturen der Hamburger Fakultäten Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft nicht nur zusammenführen, sondern das neue System entwickeln und nachhaltig etablieren. In einem konzertierten Verfahren soll Vorhandenes und Auffindbares gesammelt, unterstützt und aufeinander abgestimmt bzw. im Bedarfsfall auch ergänzt werden. Das Projekt ist von vornherein so ausgelegt, dass nachhaltige Strukturen geschaffen werden, die Angebote und Services bereitstellt, die dann wiederum in den Habitus einer verinnerlichten neuen Lehr- und Lernkultur münden sollen.

ePUSH hat eine nachhaltige Einbettung von ICT in die Prozesse von Lehren und Lernen an der Fakultät IV zum Ziel. […] ePUSH umfasst alle Handlungsebenen von der Organisation von Lerninhalten, -formen und Lerngemeinschaften bis zur organisationalen Infrastruktur. Das Projekt soll dem effektiven Anschub der strategischen Ziele des ICT-Gesamtkonzepts der Fakultät IV dienen.

Durch den Aufbau vorn Strukturen und Modellen, die nicht fachgebunden sind, soll eine Übertragbarkeit des Systems möglich sein. Man möchte das bei ePUSH entwickelte Modell in andere Fakultäten oder auf eine höhere Organistionsebene der Uni übertragen.

Ebenso wirkt es in Bereiche der direkten Berufsvorbereitung und Weiterbildung hinein: hier zunächst speziell in die zweite und dritte Phase der Lehrerbildung.

Es gibt die fünf Ebenen CommunityBuilding, eLearning, Forschung, InformationsManagment und Infrastruktur, die jetzt als die strategisch entscheidenden Themenfelder in eCommunityBuilding, eSupport Schlüsselkompetenz, eModul-Prüfung, eInfrastruktur, eQualifizierung und ePUSH Koordination mit unterschiedlicher Gewichtung gebündelt werden.

Quelle:
ePush der Universität Hamburg

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